Horarios oficiales de partidos de fútbol
Para que las apuestas se consideren oficiales, el partido debe completarse a tiempo completo (90 minutos). Los términos ‘tiempo completo’, ’90 minutos’ y ‘tiempo reglamentario’ se refieren todos al periodo de juego, incluidos los 90 minutos reglamentarios más el tiempo de descuento, pero sin incluir los tiempos extra ni las tandas de penaltis.
Juego principal
A menos que se indique lo contrario, se anularán las apuestas al hándicap, total o línea de 3 de cualquier partido que finalice antes de que se completen los 90 minutos de juego. Las excepciones a esta regla son en relación con los partidos amistosos, en los que todos los mercados de partidos se liquidarán en función del resultado real cuando finalice el partido (excluido el tiempo extra), independientemente de si se juegan los 90 minutos completos.
Primera mitad
Las apuestas consideran solo los primeros 45 minutos de tiempo normal de juego más el tiempo de compensación. A menos que se indique lo contrario, se anularán las apuestas al handicap, total o línea de 3 de cualquier primera mitad que finalice antes de que se completen los 45 minutos de juego, a menos que se indique lo contrario.
Segunda mitad
Las apuestas toman en cuenta solo los últimos 45 minutos del tiempo normal de juego más el tiempo de compensación, pero no incluyen los tiempos extra (tiempo agregado) ni las tandas de penaltis. A menos que se indique lo contrario, se anularán las apuestas al hándicap, total o línea de 3 de cualquier segunda mitad que finalice antes de que se completen los 45 minutos de juego.
Periodos de tiempo extra
El tiempo extra incluye ambas mitades de 15 minutos de juego más el tiempo de compensación. Se anularán las apuestas al hándicap, total o línea de 3 de cualquier periodo extra que comience, pero no se lleve a cabo por completo, a menos que se indique lo contrario.
Reglas de calificación y clasificación
- Todos los mercados, excepto aquellos de medio tiempo, primera mitad, tiempo extra y penaltis, son considerados para el tiempo reglamentario (90 minutos de reglamentario más el tiempo de lesiones; a menos que se establezca lo contrario).
- Podría suceder que un juego sea suspendido antes de los 90 minutos; durante el mismo día o un día después, la decisión oficial que determina si los minutos restantes serán jugados o no, será informada y conforme a ello, el juego será oficial y final para términos de apuesta.
- Los mercados no incluyen el tiempo extra ni penaltis a menos que se establezca lo contrario.
Partidos suspendidos/aplazados
- En el caso de los partidos de fútbol soccer suspendidos antes de su finalización, las apuestas tendrán acción solo si se reanudan dentro de las 48 horas de la hora de inicio original. Esto se aplicará a los partidos aplazados antes de su inicio, así como a los partidos que se detengan antes de que se hayan jugado los 90 minutos.
- En el caso de partidos que han comenzado y se suspendan durante el juego, el partido debe reanudarse donde se detuvo dentro de las 48 horas de la hora de inicio original. Si la liga o el organismo rector toma la decisión de reiniciar el juego completamente desde el principio, las apuestas no tendrán acción.
- Todas las apuestas en partidos de un torneo o copa de eliminación se juegan hasta su finalización, independientemente de si el evento concluye en un día determinado dentro de los parámetros del torneo.
Cambio de sede de un partido
- Si hay un cambio de sede en un partido de fútbol (que no sea la sede del equipo visitante), entonces las apuestas ya colocadas permanecerán siempre y cuando el equipo local siga estando asignado como tal. Si el equipo local y visitante para un partido listado son invertidos (por ejemplo, el partido se juega en el campo del equipo visitante original), entonces las apuestas colocadas basadas en la lista original serán invalidadas.
- Nos esforzaremos por identificar en nuestro sitio web todos los partidos jugados en un lugar neutral. Para los partidos jugados en un lugar neutral (ya sea que se indique en nuestro sitio o no), las apuestas se mantendrán independientemente del equipo que figure como equipo local.
Partidos de fútbol no jugados como están listados
Si un partido oficial muestra detalles de equipos/partidos diferentes a los que aparecen en nuestro sitio web, se anularán las apuestas. Esto incluye, pero no se limita a:
- Discrepancias en el grupo de edad («Sub 21» / «Sub 23»)
- Género («Mujeres» vs. «Hombres»).
En todos los demás casos, las apuestas se mantienen, incluidos los casos en los que enumeramos el nombre de un equipo sin especificar el término ‘XI’ en el nombre.
Si un partido se juega en un formato no estándar (es decir, 3 o 4 periodos), se anularán todos los mercados relacionados con el «Medio tiempo».
Para estos casos, solo las apuestas para (Resultado, Total y Hándicap) tendrán acción. Las apuestas realizadas en proposiciones NO tendrán acción.
Si un partido se juega en un formato diferente que no complete 90 minutos, por ejemplo, 2 tiempos de 25 minutos, TODAS las apuestas serán canceladas, tanto para juego completo como apuestas de medio tiempo.
Equipo que avanza
Equipo que avanza estará disponible para los partidos jugados durante las etapas eliminatorias en un torneo. Esta opción no se limita a 90 minutos + tiempo de compensación e incluye prórrogas o tandas de penaltis si es necesario. Si un equipo es descalificado durante o antes de la finalización de la fase eliminatoria, se reembolsarán las apuestas.
Reglas generales de las proposiciones de Fútbol
Las Reglas Generales de Proposiciones se aplican a todos los mercados a menos que se indique lo contrario en las Reglas Específicas de Proposiciones. Si hay alguna inconsistencia entre las Reglas de Proposiciones y las Reglas Específicas de Proposiciones, prevalecerán las Reglas Específicas de Proposiciones.
Proposiciones de juego completo
La mayoría de las proposiciones para partidos completos se basan únicamente en los 90 minutos reglamentarios más el tiempo de descuento, a menos de que se indique lo contrario. Las apuestas en cualquier partido que finalice antes de los 90 minutos de juego serán anuladas a menos que se indique lo contrario; excepto aquellas apuestas cuyo resultado ya se haya determinado en el momento en que el partido finalice. El mercado debe estar completamente determinado para que las apuestas sean válidas; por ejemplo, las apuestas al ‘Primer jugador en anotar’ o al ‘Minuto del primer gol’ serán válidas siempre que se haya anotado un gol al momento en que finalice el partido.
Primera mitad
La mayoría de las proposiciones de la primera mitad se basan solo en los primeros 45 minutos reglamentarios más el tiempo de descuento, a menos que se indique lo contrario. Las apuestas en cualquier primer tiempo que termine antes de los 45 minutos de juego serán anuladas, a menos de que se indique lo contrario; excepto aquellas apuestas cuyo resultado ya se haya determinado en el momento en que termine el primer tiempo. El mercado debe estar completamente determinado para que las apuestas sean válidas; por ejemplo, las apuestas al ‘Primer jugador en anotar’ o el ‘Minuto del primer gol’ serán válidas siempre que se haya anotado un gol al momento en que finalice el partido.
Segunda mitad
La mayoría de las proposiciones de la segunda mitad se basan únicamente en los últimos 45 minutos del tiempo reglamentario más el tiempo de descuento, a menos de que se indique lo contrario. Las apuestas en cualquier segundo tiempo que termine antes de los 45 minutos de juego serán anuladas, a menos que se indique lo contrario; excepto aquellas apuestas cuyo resultado ya se haya determinado en el momento en que finalice el segundo tiempo. El mercado debe estar completamente determinado para que las apuestas sean válidas; por ejemplo, las apuestas al ‘Primer jugador en anotar’ o el ‘Minuto del primer gol’ serán válidas siempre que se haya anotado un gol al momento en que finalice el partido.
Periodos de tiempo extra
La mayoría de las proposiciones del tiempo extra se basan en mitades de 15 minutos de juego más el tiempo de compensación. A menos que se indique lo contrario, se anularán las apuestas sobre cualquier periodo extra que finalice antes de los 30 minutos, excepto aquellas apuestas cuyo resultado ya se haya determinado en el momento en que finaliza el periodo.
Tipos de proposiciones de fútbol
Proposiciones de Línea de dinero
Juego – Línea de dinero – 3 opciones
Las opciones de apuesta son:
- Equipo local.
- Empate.
- Equipo visitante.
Pronostica si el ganador del juego será el equipo local, el equipo visita o el juego finalizará en un empate.
Primera mitad – Línea de dinero – 3 opciones
Las opciones de apuesta son:
- Equipo local.
- Empate.
- Equipo visitante.
Pronostica el ganador de la primera mitad o si terminará en empate. La apuesta toma en cuenta solo los primeros 45 minutos reglamentarios más el tiempo de compensación.
Tiempo extra – Línea de dinero – 3 opciones
Las opciones de apuesta son:
- Equipo local.
- Empate.
- Equipo visitante.
Pronostica el ganador del tiempo extra o si terminará en empate. El tiempo reglamentario y la tanda de penaltis no se toman en cuenta.
Solamente los goles anotados durante el tiempo extra serán considerados para la clasificación. El tiempo extra incluye ambas mitades de 15 minutos de juego más el tiempo de compensación.
Tiempo extra – Primera mitad – Línea de dinero – 3 opciones
Las opciones de apuesta son:
- Equipo local.
- Empate.
- Equipo visitante.
Pronostica el ganador de la primera mitad del tiempo extra o si terminará en empate.
Solamente los goles anotados durante la primera mitad del tiempo extra serán considerados para la clasificación. La apuesta toma en cuenta solo los primeros 15 minutos de tiempo extra más el tiempo de compensación.
¿Qué equipo ganará la tanda de penaltis?
Las opciones de apuesta son:
- Equipo local.
- Equipo visitante.
Pronostica qué equipo ganará la tanda de penaltis.
Proposiciones de Total de goles
Totales del equipo
- Totales del equipo del juego: El juego debe llegar al tiempo oficial para que las apuestas tengan acción (90 minutos).
- Las apuestas a la primera o segunda mitad tendrán efecto una vez finalizado por completo el periodo en cuestión.
Total de goles – Ambos equipos
Las opciones de apuesta son:
- Más.
- Menos.
Pronostica si el total de goles anotados por ambos equipos será superior o inferior a la línea ofrecida en el sitio.
Total de equipo (Equipo Local / Equipo Visitante)
Las opciones de apuesta son:
- Más de.
- Menos de.
Pronostica si el número total de goles marcados por el equipo elegido será superior o inferior a la línea ofrecida en el sitio.
La apuesta toma en cuenta solo los 90 minutos de tiempo reglamentario más el tiempo de compensación.
Primera mitad – Total de goles
Las opciones de apuesta son:
- Más de.
- Menos de.
Pronostica si el número total de goles marcados por ambos equipos será superior o inferior a la línea ofrecida solo para la primera mitad.
La apuesta toma en cuenta solo los primeros 45 minutos de tiempo reglamentario más el tiempo de compensación.
Primera mitad – Total exacto de goles
Pronostica el número exacto de goles que anotarán en la primera mitad ambos equipos. La apuesta toma en cuenta solo los primeros 45 minutos del tiempo reglamentario más el tiempo de compensación.
Primera mitad – Total exacto de goles (Equipo Local / Equipo Visitante)
Pronostica el número exacto de goles que se marcarán en la primera mitad por el equipo elegido. La apuesta toma en cuenta solo los primeros 45 minutos de tiempo reglamentario de juego más el tiempo de compensación.
Segunda mitad – Total de goles
Las opciones de apuesta son:
- Más de.
- Menos de.
Pronostica si el total de goles anotados por ambos equipos será superior o inferior a la línea ofrecida para la segunda mitad solamente.
La apuesta toma en cuenta solamente los últimos 45 minutos reglamentarios más el tiempo de compensación.
Tiempo extra – Total de goles
Pronostica si el total de goles anotados en el tiempo extra por ambos equipos será superior o inferior a la línea ofrecida en el sitio.
La apuesta toma en cuenta solo los 30 minutos de tiempo extra más el tiempo de compensación.
Proposiciones Adicionales
Doble opción
En esta apuesta cuentas con 2 de los 3 posibles resultados del partido, por lo que tienes doble opción de ganar. Se ofrecen las siguientes opciones de resultados:
- Equipo local gana/empate.
- Equipo visitante gana/empate.
- Equipo local gana/Equipo visitante gana.
Esta apuesta incluye solo los 90 minutos de tiempo de juego reglamentario más el juego de compensación. No incluye el tiempo extra ni la tanda de penaltis.
Primera mitad / Juego completo
En esta apuesta se deben cumplir dos condiciones para ganar.
Las opciones disponibles son:
- El equipo local gana la primera mitad y el equipo local gana todo el partido.
- El equipo local gana la primera mitad y todo el juego termina en empate.
- El equipo local gana la primera mitad y el equipo visitante gana todo el partido.
- El equipo visitante gana la primera mitad y el equipo local gana todo el partido.
- El equipo visitante gana la primera mitad y el partido finaliza en empate.
- El equipo visitante gana la primera mitad y el equipo visitante gana el partido.
- Hay un empate en el medio tiempo y el partido termina en un empate.
- Hay un empate en el medio tiempo y el equipo local gana el partido.
- Hay un empate en el medio tiempo y el equipo visitante gana el partido.
Esta apuesta incluye solo los 90 minutos de tiempo reglamentario más el juego de compensación. No incluye el tiempo extra ni la tanda de penaltis.
Anotarán ambos equipos
Las opciones de apuesta son:
- Sí.
- No.
Pronostica si ambos equipos anotarán o no durante el partido. La apuesta toma en cuenta solo los 90 minutos de tiempo reglamentario más el tiempo de compensación.
Si el partido es abandonado, las apuestas serán invalidadas a menos que ya se haya determinado un mercado.
Próximo equipo en anotar
Pronostica si ambos equipos anotarán o no durante el partido. La apuesta toma en cuenta solo los 90 minutos de tiempo reglamentario más el tiempo de compensación.
- Equipo local.
- Equipo visitante.
- Ninguno (en el caso de que no haya gol en el partido).
La apuesta toma en cuenta solo los 90 minutos de tiempo reglamentario más el tiempo de compensación.
Último gol
En esta apuesta, pronostica qué equipo marcará el último gol del partido. Las opciones de apuesta son:
- Equipo local.
- Equipo visitante.
- Ninguno (en el caso de que no haya gol en el partido).
Portería en Cero (Equipo local / Equipo visitante)
En esta apuesta, puedes seleccionar SÍ o NO respecto a si el equipo que eliges terminará el partido con la portería a cero, es decir, sin que se le marque ningún gol durante el partido.
Equipo local / Equipo visitante anota en ambas mitades
En esta apuesta, puedes seleccionar SÍ o NO con respecto a si el equipo que eliges va a marcar o no en las dos mitades del partido.
Si eliges la opción SÍ, el equipo debe marcar al menos un gol en cada mitad del partido. Si eliges la opción NO, el equipo debe terminar al menos una de las mitades sin haber marcado.
Ambas mitades Más de 1,5 goles
En esta apuesta, pronostica si habrá o no más de 1,5 goles en ambas mitades del partido. Las opciones son: SÍ o NO.
Si eliges la opción SÍ, debe haber dos o más goles en cada mitad del partido.
Si eliges la opción NO, al menos una de las mitades debe terminar con uno o cero goles.
Ambas mitades Menos de 1,5 goles
En esta apuesta, pronostica si habrá o no menos de 1,5 goles en ambas mitades del partido. Las opciones son: SÍ o NO.
Si eliges la opción SÍ, al menos una de las mitades debe terminar con uno o cero goles.
Si eliges la opción NO, al menos una de las mitades debe terminar con dos o más goles.
Equipo Local / Equipo Visitante mitad con más goles
En esta apuesta, elige qué mitad va a tener más goles para el equipo seleccionado. Las opciones son:
- Primera mitad.
- Segunda mitad.
- Empate.
Total exacto de goles (Equipo local / Equipo visitante)
Apuesta al número exacto de goles que marcará en el partido el equipo elegido. Las opciones de apuesta son:
- 0.
- 1.
- 2.
- 3 o más goles.
Equipo local / Equipo visitante gana ambas mitades
En esta apuesta, pronostica que equipo ganará las dos mitades del partido. Las opciones son: SÍ o NO.
Si eliges la opción SÍ, el equipo tiene que ganar tanto la primera mitad como la segunda.
Si eliges la opción NO, el equipo tiene que perder o empatar al menos una mitad.
Equipo local / Equipo visitante gana cualquier mitad
En esta apuesta, pronostica si el equipo ganará cualquier mitad del partido. Las opciones son: SÍ o NO.
Si eliges la opción SÍ, el equipo debe ganar al menos una de las mitades.
Si eliges la opción NO, el equipo no debe ganar ninguna de las mitades.
Equipo local / Equipo visitante ganará a cero
En esta apuesta, pronostica que tu equipo ganará el partido, sin recibir un solo gol en contra durante todo el encuentro. Las opciones son: SÍ o NO.
- Al elegir la opción SÍ, al equipo no deben anotarle goles.
- Al elegir la opción NO, al equipo deben anotarle goles.
Empate – Apuesta no válida
En esta apuesta solo se ofrecen dos opciones para el resultado del partido: Gana el equipo local o gana el equipo visitante.
Si el partido termina en empate, su apuesta no es válida y se reembolsa la cantidad apostada.
Equipo visitante gana – Apuesta no válida
En esta apuesta solo se ofrecen dos opciones para el resultado del partido: El equipo local gana o el partido termina en empate.
Si el partido termina con una victoria del equipo visitante, su apuesta no es válida y se reembolsa la cantidad apostada.
Equipo local gana – Apuesta no válida
En esta apuesta solo se ofrecen dos opciones para el resultado del partido: El equipo visitante gana o el partido termina en empate.
Si el partido termina con una victoria del equipo local, su apuesta no es válida y se reembolsa la cantidad apostada.
Marcador final – Par/Impar
Las opciones de apuesta son: Par e impar.
Pronostica si el número total de goles anotados por ambos equipos será un número par o impar. Las apuestas establecidas se basan en el número total de goles (en número par o impar).
Se establece que cualquier partido que termine 0 – 0 tiene un número par de goles. Se toman en cuenta los goles en la propia portería.
La apuesta toma en cuenta solo los 90 minutos de tiempo reglamentario más el tiempo de compensación.
Total será par/impar (Equipo Casa / Equipo Visita)
Las opciones de apuesta son:
- Par.
- Impar.
Pronostica si el número total de goles del equipo seleccionado será un número par o impar.
Cualquier encuentro donde el equipo seleccionado no realice anotación y su marcador sea “0” será establecido como un número par de goles. Se toman en cuenta los goles propios.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más el tiempo de compensación.
Marcador exacto
El marcador actual muestra en primer lugar al Equipo Local, y en segundo lugar al Equipo Visita.
Pronostica el marcador exacto al final del tiempo reglamentario.
La apuesta toma en cuenta solo los 90 minutos de tiempo reglamentario más el tiempo de compensación.
Marcador correcto – Primera mitad
El marcador actual lista primero al Equipo Casa y en segundo lugar al Equipo Visita.
Pronostica el marcador exacto al final del primer tiempo.
La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos más el tiempo de compensación.
Si un partido es abandonado, las apuestas serán canceladas a menos que ya se haya determinado el mercado.
¿Cuál equipo marcará?
En esta apuesta, pronostica cual equipo anotará en el partido. Las opciones son:
- Solo equipo casa.
- Solo equipo visitante.
- Ninguno.
- Ambos equipos.
Mitad con más anotaciones
Las opciones de apuesta son:
- Primera mitad.
- Segunda mitad.
- Empate.
Se apuesta por la mitad que va a tener mayor número de goles, o si las dos mitades van a tener el mismo número de goles.
La apuesta toma en cuenta solo los 90 minutos de tiempo reglamentario más el tiempo de compensación.
Primer gol y resultado del juego
En esta apuesta, pronostica qué equipo marcará el primer gol del partido y cuál será el resultado final del partido. Las opciones son:
- El equipo local anota primero y el equipo local gana el partido.
- El equipo local anota primero y empate.
- El equipo local anota primero y el equipo visitante gana el partido.
- El equipo visitante anota primero y el equipo local gana el partido.
- El equipo visitante anota primero y empate.
- El equipo visitante anota primero y el equipo visitante gana el partido.
- No hay goles.
Minuto del Primer Gol (Intervalos de 15 Minutos)
En esta apuesta, pronostica el rango de tiempo en el que se anotará el primer gol del partido, las opciones se dividen en intervalos de 15 minutos:
- 1-15.
- 16-30.
- 31-45.
- 46-60.
- 61-75.
- 76-90.
- Ninguno.
Minuto del Primer Gol (Intervalos de 10 Minutos)
En esta apuesta, pronostica el rango de tiempo en el que se anotará el primer gol del partido, las opciones se dividen en intervalos de 10 minutos:
- 1-10.
- 11-20.
- 21-30.
- 31-40.
- 41-50.
- 51-60.
- 61-70.
- 71-80.
- 81-90.
- Ninguno.
Total de goles y ambos equipos anotan
En esta apuesta, pronostica si el número total de goles será superior o inferior a la línea ofrecida en el sitio; adicionalmente debes elegir si ambos equipos anotan o no durante el partido.
Total exacto de goles en el juego
Las opciones de apuesta son:
- 0.
- 1.
- 2.
- 3.
- 4.
- 5.
- 6+.
Pronostica el número exacto de goles que anotarán ambos equipos.
La apuesta toma en cuenta solo los 90 minutos de tiempo reglamentario más el tiempo de compensación.
Rango de goles en el juego (Ambos Equipos)
En esta apuesta, selecciona el rango de goles que se marcarán entre ambos equipos.
Las opciones son:
- 0-1.
- 2-3.
- 4-6.
- 7 o Más.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos del tiempo reglamentario más el tiempo de compensación.
Resultado del Juego y Total de Goles
En esta apuesta, hay dos condiciones que se deben cumplir para poder ganar. Pronostica el resultado del juego y el número total de goles de ambos equipos en base a la línea ofrecida.
Las opciones de apuesta son:
- Victoria del equipo local y Menos de.
- Victoria del equipo local y Más de.
- Empate y Menos de.
- Empate y Más de.
- Victoria del equipo visitante y Menos de.
- Victoria del equipo visitante y Más de.
Resultado y Total de goles en la primera mitad
En esta apuesta, hay dos condiciones que se deben cumplir para poder ganar. Pronostica el resultado y el número total de goles de ambos equipos en la primera mitad, con base en la línea ofrecida en la línea ofrecida en el sitio.
Las opciones de apuesta son:
- Equipo local y Menos de.
- Equipo local y Más de.
- Empate y Menos de.
- Empate y Más de.
- Equipo visitante y Menos de.
- Equipo visitante y Más de.
La apuesta toma en cuenta solo los primeros 45 minutos de tiempo reglamentario más el tiempo de compensación.
Resultado final y ambos equipos anotan
En esta apuesta, hay dos condiciones que se deben cumplir para poder ganar. Pronostica el resultado y si ambos equipos anotan durante el partido.
Las opciones de apuesta son:
- El equipo local gana y Sí (ambos equipos anotan).
- Equipo local gana y No.
- Empate y Sí (ambos equipos anotan).
- Empate y No.
- El equipo visitante gana y Sí (ambos equipos anotan).
- El equipo visitante gana y No.
La apuesta toma en cuenta solo los 90 minutos del tiempo reglamentario más el tiempo de compensación.
Resultado y Ambos equipos anotan en la primera mitad
En esta apuesta, hay dos condiciones que se deben cumplir para poder ganar. Pronostica el resultado de la primera mitad y si ambos equipos marcan en la primera mitad. Las opciones de apuesta son:
- Equipo local y Sí (ambos equipos anotan).
- Equipo local y No.
- Empate y Sí (ambos equipos anotan).
- Empate y No.
- Equipo visitante y Sí (ambos equipos anotan).
- Equipo visitante y No.
La apuesta toma en cuenta solo los primeros 45 minutos del tiempo reglamentario más el tiempo de compensación.
Anotador del primer gol
Pronostica quién será el primer jugador en marcar un gol en el partido.
Los autogoles no cuentan. En cualquier situación en la que el marcador comience con un autogol, para efectos de las apuestas, se considerará como primer anotador al jugador que haya anotado el primer gol real (no autogol).
Las opciones de apuesta son:
- Nombre del jugador del equipo casa.
- Nombre del jugador del equipo visitante.
- Sin anotación de goles (None).
Para que las apuestas sean válidas, el jugador debe haber jugado el partido antes de que se marque el primer gol. Por ejemplo, si apuestas a que el jugador X será el primer anotador del gol, pero este jugador no comienza el juego y todavía está en el banquillo en el momento en que se marca el primer gol, la apuesta se anulará y se le devolverá la apuesta.
Anotador de gol en cualquier momento
El marcador actual muestra al equipo local en primer lugar y al equipo visitante en segundo lugar.
Las opciones de apuesta son:
Nombre del jugador del equipo local, nombre del jugador del equipo visitante, sin anotaciones. Pronostica si un jugador marcará un gol en cualquier momento durante el partido.
Cualquier gol marcado antes de realizar su apuesta no se tendrá en cuenta para esta apuesta. La apuesta toma en cuenta solo los 90 minutos de tiempo reglamentario más el tiempo de compensación.
Los goles en propia portería no se tendrán en cuenta para este tipo de apuesta.
Resultado con hándicap «Hándicap (1×2)»
Este pronóstico te permite apostar al resultado de un encuentro y agregar una diferencia de puntos (hándicap) al equipo casa o visita.
Se presenta de la siguiente modalidad:
- Gana equipo casa (1:0).
- Gana equipo visita (1:0).
- Empate (1:0).
- Gana equipo casa (0:1).
- Gana equipo visita (0:1).
- Empate (0:1).
- (1:0) Es una ventaja para el equipo que está del lado izquierdo.
- (0:1) Es una ventaja para el equipo que está del lado derecho.
Para poder ganar esta modalidad, es necesario que la opción de resultado que elijas se cumpla, una vez agregada la diferencia de puntos. Por ejemplo:
Ejemplo 1: Real Madrid (1:0) – Resultado: (Real Madrid 0 – 0 Barcelona)
Al aplicar la ventaja de 1 gol al marcador de “Real Madrid”, el marcador pasaría a ser de: “Real Madrid 1 – 0 Barcelona”, dando por ganadora la apuesta, debido a que, una vez aplicada la diferencia de puntos, el equipo seleccionado sería ganador.
Ejemplo 2: Tottenham Hotspur (0:2) – Resultado: (Tottenham Hotspur 1 – 0 AC Milán)
Al aplicar la ventaja de 2 goles al marcador de “AC Milán”, el marcador pasaría a ser de: “Tottenham Hotspur 1 – 2 AC Milán”, dando por perdida la apuesta, debido a que, una vez aplicada la diferencia de puntos, el equipo seleccionado a ganar quedó con un puntaje inferior.
Ejemplo 3: Empate (3:0) – Resultado: (Bayern Múnich 0 – 3 PSG)
Al aplicar la ventaja de 3 goles al equipo “Bayern Múnich”, el marcador pasaría a ser de: “Bayern Múnich 3 – 3 PSG”, dando por ganadora la apuesta, debido a que, una vez aplicada la diferencia de puntos, el marcador quedaría en empate.
Método de victoria
Pronostica la forma en la que se decidirá el partido. Las opciones de apuesta son:
- El equipo local ganará en el tiempo reglamentario.
- El equipo visitante ganará en el tiempo reglamentario.
- El equipo local ganará en tiempo extra.
- El equipo visitante ganará en tiempo extra.
- El equipo local ganará en la tanda de penaltis.
- El equipo visitante ganará en la tanda de penaltis.
¿Quién levanta el trofeo?
Pronostica el equipo que levantará el trofeo o ganará una Liga determinada. Esta opción no se limita a los 90 minutos más tiempo de descuento e incluye tiempo extra o lanzamientos de penal, si es necesario.
Regla de Empate (Dead Heat)
Esta regla aplica para los siguientes pronósticos:
- Máximo Goleador.
- Máximo Asistidor.
- Equipo con menos goles notados.
- Cualquier otro pronóstico que se tenga que definir el pago bajo esta regla.
En caso de empate cuando se ofrecen 3 o más competidores en una opción de apuesta, se aplica la regla del empate.
Según la regla del empate, el pago será el importe total de la apuesta (apuesta más ganancia) dividido por el número de jugadores empatados, menos la apuesta.
Por ejemplo, haces una apuesta de $100 a un jugador con +300 para que quede entre los 5 primeros puestos del torneo, y este termina de quinto, pero empatado con otros dos jugadores. En este caso, la regla del empate dará como resultado el siguiente pago:
Suma de la apuesta + cantidad ganada (100+300) = 400
Toma este resultado y divídelo por el número de jugadores empatados (3), lo que da 400/3 = 133,33
Toma este segundo resultado y resta el importe de la apuesta (100), dando como resultado 133,33 – 100 = 33,3
Por lo tanto, el pago de esta apuesta sería de $33,33.
Proposiciones en Vivo
¿Quién ganará el resto del juego? (marcador actual X:X) (en vivo)
El marcador actual muestra al equipo local en primer lugar y al equipo visitante en segundo lugar.
Las opciones de apuesta son:
- Equipo local.
- Empate.
- Equipo visitante.
Pronostica cuál equipo ganará el resto del juego, o si se producirá un empate.
Las apuestas se determinarán con base en los goles marcados desde el momento en que se realiza la apuesta, hasta el final del tiempo reglamentario más el tiempo de compensación. Cualquier gol marcado antes de realizar tu apuesta no se tomará en cuenta para la misma.
Primera mitad – ¿Quién ganará el resto? (marcador actual X:X) (en vivo)
El marcador actual muestra en primer lugar al equipo local, y en segundo lugar al equipo visitante. Las opciones de apuesta son:
- Equipo local.
- Empate.
- Equipo visitante.
Pronostica cuál equipo ganará el resto de la primera mitad, o si la misma finalizará en un empate.
Las apuestas se determinarán con base en los goles marcados desde el momento en que se realiza la apuesta, hasta el final de la primera mitad.
Cualquier gol marcado antes de realizar tu apuesta no se tomará en cuenta para la misma.
La apuesta toma en cuenta solo los primeros 45 minutos de tiempo reglamentario más el tiempo de compensación.
Tiempo extra – ¿Quién ganará el resto del juego? (marcador actual X:X) (en vivo)
Las opciones de apuesta son:
- Equipo local.
- Empate.
- Equipo visitante.
Pronostica cuál equipo ganará el resto del juego, o si se producirá un empate al final del tiempo extra.
Las apuestas se determinarán con base en los goles marcados desde el momento en que se realiza la apuesta hasta el final del tiempo extra.
La apuesta toma en cuenta solo los 30 minutos de tiempo extra más el tiempo de compensación.
Cualquier gol marcado antes de realizar tu apuesta no se tendrá en cuenta para la misma.
Equipo que anotará el próximo gol (marcador actual X:X) – Opción doble (en vivo)
En esta apuesta, pronostica cuál equipo será el siguiente en anotar un gol en el partido. Se ofrecen dos opciones:
- Equipo local.
- Equipo visitante.
En caso de que no se marque ningún gol, el dinero apostado será reembolsado.
Cualquier gol marcado antes de realizar tu apuesta no se tomará en cuenta para la misma.
La apuesta toma en cuenta solo los 90 minutos de tiempo normal de juego más el tiempo de compensación.
Los goles en propia meta (autogoles) contarán para el equipo al cual se le acredite el gol.
Equipo que anotará el próximo gol (marcador actual X:X) – Opción triple (en vivo)
El marcador actual muestra en primer lugar al equipo local, y en segundo lugar al equipo visitante.
En esta apuesta, pronostica cuál equipo será el siguiente en anotar en el partido. Se ofrecen tres opciones:
- Equipo local.
- Equipo visitante.
- Ninguno (en el caso de que no haya gol en el partido).
Cualquier gol marcado antes de realizar tu apuesta no se tendrá en cuenta para la misma.
La apuesta toma en cuenta solo los 90 minutos de tiempo reglamentario más el tiempo de compensación.
Los goles en propia meta (autogoles) contarán para el equipo al cual se le acredite el gol.
Próximo gol antes del minuto indicado (marcador actual X:X) (en vivo)
En esta apuesta, selecciona SÍ o NO con respecto a si el próximo gol se marcará antes del minuto especificado. El marcador del partido en el momento de ofrecer la apuesta se especifica entre paréntesis.
¿Se marcará un gol? (En vivo)
En esta apuesta, puedes seleccionar SÍ o NO con respecto a si se marcará un gol durante el juego.
Momento del próximo gol (marcador actual X:X) (en vivo)
El marcador actual lista en primer lugar al equipo local, y en segundo lugar al equipo visitante.
Las opciones de apuesta son:
- 00:01 – 15:00 min.
- 15:01 – 30:00 min.
- 30:01 – 45:00 min.
- 45:01 – 60:00 min.
- 60:01 – 75:00 min.
- 75:01 – 90:00.
- No hay goles anotados.
Pronostica durante qué período de tiempo específico será anotado el siguiente gol.
Todas las apuestas se realizarán de acuerdo con el marcador actual.
La apuesta toma en cuenta solo los 90 minutos del tiempo reglamentario de juego más el tiempo de compensación.
También se ofrecen en intervalos de 10 minutos.
Marcador exacto de la primera mitad del tiempo extra (marcador actual X:X) (En vivo)
El marcador actual lista en primer lugar al equipo local, y en segundo lugar al equipo visitante. Pronostica el marcador exacto al final de la primera mitad del tiempo extra. Todas las apuestas se realizarán de acuerdo con el marcador actual.
La apuesta toma en cuenta solo los primeros 15 minutos de tiempo extra más el tiempo de compensación.
Tiempo extra: Marcador exacto (marcador actual X:X) (en vivo)
El marcador actual lista en primer lugar al equipo local, y en segundo lugar al equipo visitante.
Pronostica el marcador exacto al final del tiempo extra. Todas las apuestas se realizarán de acuerdo con el marcador actual.
La apuesta toma en cuenta solo los 30 minutos de tiempo extra más el tiempo de compensación.
Tiempo extra: Equipo que anotará el próximo gol (marcador actual X:X) (en vivo)
El marcador actual lista en primer lugar al equipo local, y en segundo lugar al equipo visitante. Las opciones de apuesta son:
- Equipo local.
- Equipo visitante.
- Ninguno.
Pronostica cuál equipo anotará el próximo gol durante el tiempo extra, o si no se anotará ningún gol. Cualquier gol anotado antes de realizar la apuesta no se tomará en cuenta para la misma. La apuesta toma en cuenta solo los 30 minutos de tiempo extra más el tiempo de compensación.
Los goles en propia meta (autogoles) contarán para el equipo al cual se le acredite el gol.
Primera mitad – Marcador exacto (marcador actual X:X) (En vivo)
Pronostica el marcador exacto al final de la primera mitad.
El marcador actual lista en primer lugar al equipo local, y en segundo lugar al equipo visitante.
Todas las apuestas se realizarán de acuerdo con el marcador actual.
La apuesta toma en cuenta solo los primeros 45 minutos de tiempo normal de juego más el tiempo de compensación.
Primera mitad: Equipo que anotará el próximo gol (marcador actual X:X) (en vivo)
Las opciones de apuesta son:
- Equipo local.
- Equipo visitante.
- Ninguno.
Pronostica cuál equipo será el siguiente en anotar en la primera mitad. Cualquier gol marcado antes de realizar su apuesta no se tendrá en cuenta para esta apuesta.
Los goles en propia meta (autogoles) contarán para el equipo al cual se le acredite el gol.
Marcador exacto (marcador actual X:X) (en vivo)
El marcador actual lista en primer lugar al equipo local, y en segundo lugar al equipo visitante.
Pronostica el marcador exacto al final del tiempo de juego reglamentario.
Todas las apuestas se realizarán de acuerdo con el marcador actual.
La apuesta toma en cuenta solo los 90 minutos de tiempo reglamentario más el tiempo de compensación.
Proposiciones de Tarjetas
Pronostica el número total de tarjetas (más/menos) que se mostrarán durante el partido.
- Una tarjeta amarilla cuenta como UNA tarjeta.
- Una tarjeta amarilla seguida de una tarjeta roja (mostradas al mismo jugador) cuenta como DOS tarjetas.
- Una tarjeta roja directa (sin haber mostrado previamente una tarjeta amarilla a ese jugador) cuenta como DOS tarjetas.
- Dos tarjetas amarillas seguidas de una tarjeta roja (mostradas al mismo jugador) cuentan como TRES tarjetas. Las segundas tarjetas amarillas se ignoran para efectos de apuestas. El número máximo de tarjetas por jugador es de tres.
Las tarjetas mostradas en cualquiera de las siguientes situaciones no contarán para efectos de apuestas:
- Tarjeta mostrada a un jugador después de su sustitución.
- Tarjeta mostrada a un jugador en la banca que no ha sido sustituido.
- Tarjeta mostrada al cuerpo técnico.
- Tarjeta mostrada durante el intervalo del medio tiempo.
- Tarjeta mostrada después de que el árbitro haya pitado el tiempo completo.
Se ofrecen mercados para cada medio tiempo y para el juego completo.
Los resultados se basan en 45 minutos (para apuestas al medio tiempo) o 90 minutos (para apuestas del juego completo; es decir, tiempo reglamentario más el tiempo de compensación).
Puntos de tarjeta
Los puntos de la tarjeta, también llamados «Puntos de Booking», se calculan de la siguiente manera:
- 10 puntos por una tarjeta amarilla.
- 25 puntos por una tarjeta amarilla/roja (la segunda tarjeta amarilla de un jugador).
- 25 puntos por una tarjeta roja.
El número máximo de puntos que un jugador puede generar son 35 (10+25) por tarjeta amarilla y tarjeta amarilla/roja.
Se toman en cuenta las tarjetas mostradas dentro de los 90 minutos del tiempo reglamentario más el tiempo de compensación. Las tarjetas mostradas durante el tiempo de descanso y/o al final del juego NO serán tomadas en cuenta.
Las tarjetas mostradas a los jugadores que no participaron en el partido o a otros miembros del equipo (por ejemplo: entrenador o asistente) NO cuentan para el total.
Juego – Total de puntos de tarjeta
Las opciones de apuesta son: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.
Pronostica el equipo que acumulará la mayor cantidad de puntos totales por tarjetas. La apuesta toma en cuenta solo los 90 minutos del tiempo reglamentario más el tiempo de compensación.
Juego Completo – Total de tarjetas
Apuesta a si las tarjetas mostradas a ambos equipos serán más de o menos de que la línea ofrecida. La apuesta toma en cuenta solo los 90 minutos del tiempo reglamentario más el tiempo de compensación.
Primera mitad – Total de tarjetas
Las opciones de apuesta son: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.
Pronostica el equipo que acumulará la mayor cantidad de puntos por tarjetas. La apuesta toma en cuenta solo los primeros 45 minutos del tiempo reglamentario más el tiempo de compensación.
Equipo en conseguir la primera tarjeta
Pronostica el equipo al que se le mostrará la primera tarjeta del juego (esto incluye tarjeta amarilla y/o tarjeta roja). Opciones disponibles:
- Equipo local.
- Equipo visitante.
- Ninguno.
Se toman en cuentan las tarjetas mostradas dentro de los 90 minutos del tiempo reglamentario más el tiempo de compensación. Las tarjetas mostradas durante el tiempo de descanso y/o al final del juego NO SERÁN tomadas en cuenta.
Las tarjetas mostradas a los jugadores que no participaron en el partido o a otros miembros del equipo (por ejemplo: entrenador o asistente) NO se toman en cuenta.
¿Habrá una expulsión en el partido?
Las opciones de apuesta son:
- Sí.
- No.
Pronostica si un jugador recibirá o no una tarjeta roja durante el juego.
Se toman en cuenta las tarjetas mostradas dentro de los 90 minutos del tiempo reglamentario más el tiempo de compensación. Las tarjetas mostradas durante el tiempo de descanso y/o al final del juego NO serán tomadas en cuenta.
Las tarjetas mostradas a los jugadores que no participaron en el partido o a otros miembros del equipo (por ejemplo: entrenador o asistente) NO se toman en cuenta.
Proposiciones de Tiros de esquina
Hay una variedad de proposiciones para las apuestas de tiros de esquina que incluyen las siguientes:
- Equipo en realizar el primer tiro de esquina.
- Número total de tiros de esquina realizados (más/menos) por ambos equipos combinados.
- Número total de tiros de esquina de un equipo.
- Hándicaps para apostar cuál equipo sacará más tiros de esquina.
Para cualquier proposición de tiro de esquina, se aplican las siguientes reglas:
- Los tiros de esquina concedidos pero no ejecutados no contarán a efectos de determinación.
- Los tiros de esquina repetidos se contarán solo una vez.
- Para las apuestas de tiro de esquina en el juego completo, las apuestas cuentan solo para los 90 minutos reglamentarios más el tiempo de compensación. El juego debe llegar al tiempo oficial del juego para que las apuestas tengan acción (90 minutos).
- Para las apuestas de tiro de esquina a la mitad, las apuestas cuentan solo para los 45 minutos reglamentarios más el tiempo de compensación, y tendrán acción una vez que se complete el período en cuestión.
Equipo con el primer tiro de esquina
En esta apuesta, pronostica qué equipo lanzará el primer tiro de esquina. Las opciones son equipo local, equipo visitante y ninguno. La apuesta toma en cuenta solo los 90 minutos de tiempo normal de juego más el tiempo de compensación.
Primera mitad – Tiros de esquina Par / Impar
Las opciones de apuesta son: Par e impar.
Pronostica si el número total de tiros de esquina realizados en la primera mitad del partido será Par o Impar. La apuesta toma en cuenta solo los primeros 45 minutos del tiempo reglamentario más el tiempo de compensación.
Primera mitad – Total de Tiros de Esquina
Las opciones de apuesta son:
- Más de.
- Menos de.
Pronostica si el número total de tiros de esquina lanzados por ambos equipos en la primera mitad será mayor o menor que la línea especificada.
La apuesta toma en cuenta solo los primeros 45 minutos del tiempo reglamentario más el tiempo de compensación.
Primera mitad – Total de tiros de esquina (Equipo Local / Equipo Visitante)
Las opciones de apuesta son:
- Más de.
- Menos de.
Pronostica si el número total de tiros de esquina lanzados por el equipo seleccionado en la primera mitad será mayor o menor que la línea especificada.
La apuesta toma en cuenta solo los primeros 45 minutos del tiempo reglamentario más el tiempo de compensación. Esta opción se ofrece tanto para el equipo local como para el equipo visitante.
Primera mitad – Hándicap de tiros de esquina
Las opciones de apuesta son:
- Equipo local.
- Equipo visitante.
Pronostique el equipo al que se le concederá el mayor número de tiros de esquina en la primera mitad, una vez que se haya sumado el hándicap al número real de tiros de esquina ejecutados por cada equipo.
La apuesta toma en cuenta solo los primeros 45 minutos del tiempo reglamentario más el tiempo de compensación.
Primera mitad – Tiros de esquina
Las opciones de apuesta son:
- Equipo local.
- Empate.
- Equipo visitante.
Pronostica el equipo que ejecutará la mayor cantidad de tiros de esquina en la primera mitad del partido. La apuesta toma en cuenta solo los primeros 45 minutos del tiempo reglamentario más el tiempo de compensación.
Tiros de esquina Par/Impar
Las opciones de apuesta son:
- Par.
- Impar.
Pronostica si el número total de tiros de esquina ejecutados en el partido será Par o Impar. La apuesta toma en cuenta solo los 90 minutos del tiempo reglamentario más el tiempo de compensación.
Total de tiros de esquina
Las opciones de apuesta son:
- Más de.
- Menos de.
Pronostica si el número total de tiros de esquina realizados por ambos equipos será mayor o menor que la línea especificada.
La apuesta toma en cuenta solo los 90 minutos del tiempo reglamentario más el tiempo de compensación.
Total de tiros de esquina (Equipo Local / Equipo Visitante)
Las opciones de apuesta son:
- Más de.
- Menos de.
Pronostica si el número total de tiros de esquina realizados por el equipo seleccionado será mayor o menor que la línea especificada.
La apuesta toma en cuenta solo los 90 minutos del tiempo reglamentario más el tiempo de compensación.
Rango de Tiros de Esquina (Equipo Local / Equipo Visitante)
Las opciones de apuesta son:
- 0-2.
- 3-4.
- 5-6.
- 7+.
Pronostica el rango de tiros de esquina ejecutados por el equipo seleccionado.
La apuesta toma en cuenta solo los 90 minutos del tiempo reglamentario más el tiempo de compensación.
Hándicap de tiros de esquina
Las opciones de apuesta son:
- Equipo local.
- Equipo visitante.
Pronostique el equipo al que se le concederá el mayor número de tiros de esquina en el partido, una vez que se haya sumado el hándicap al número real de tiros de esquina ejecutados por cada equipo.
La apuesta toma en cuenta solo los 90 minutos del tiempo reglamentario más el tiempo de compensación.
Total de Tiros de Esquina
Las opciones de apuesta son:
- Más de.
- Menos de.
Pronostica si el número total de tiros de esquina realizados por ambos equipos será mayor o menor que la línea especificada.
La apuesta toma en cuenta solo los 90 minutos del tiempo reglamentario más el tiempo de compensación.
Tiros de esquina
Las opciones de apuesta son:
- Equipo local.
- Empate.
- Equipo visitante.
Pronostica el equipo que ejecutará el mayor número de tiros de esquina en el partido.
La apuesta toma en cuenta solo los 90 minutos del tiempo reglamentario más el tiempo de compensación.
Criterios y reglas para la resolución de apuestas
En este artículo podrás conocer cómo se validan las apuestas de estadísticas de jugadores.
Te explicamos qué eventos se consideran, cómo se contabilizan y bajo qué criterios se determinan los resultados de cada mercado, para que tengas total claridad al momento de jugar.
Pases exitosos
Un pase se considera exitoso cuando un jugador intenta entregar el balón a un compañero, y este llega a su destino previsto.
Los siguientes no se consideran pases:
• Corner kicks
• Goal kicks (a menos que el jugador pase directa y claramente el balón a un compañero)
• Free kicks
• Throw ins
• Clearances
• Crosses
• Toques del balón mientras un jugador está sprintando (toques realizados por el mismo jugador mientras avanza rápidamente hacia adelante).
Los headers, “flick-ons” y el uso del pecho pueden considerarse pases solo si existe una INTENCIÓN clara de entregar el balón a un compañero.
Un despeje apresurado para alejar el balón de la zona de peligro NO es un pase. Tampoco lo es cuando el portero envía el balón al otro lado del campo, hacia un área donde un compañero PODRÍA tomarlo.
El saque inicial se considera pase siempre que se juegue como tal (como ocurre en la mayoría de los casos).
Los assists no se incluyen en el conteo de pases exitosos.
Pases fallidos
Un pase fallido por parte del jugador que lo ejecuta se considera cuando:
• Un jugador no entrega el balón a un compañero
• Cuando el pase sale fuera del campo
• Cuando el pase permite que el oponente gane la posesión del balón o cualquier otra situación donde el balón no tenga un compañero claro como destino previsto
Un pase incorrecto por parte del RECEPTOR se considera cuando:
• El receptor se distrae y pierde la trayectoria del balón
• La técnica de recepción es defectuosa
• El receptor no logra alcanzar el balón al modificar o detener su trayectoria
No se considera un pase incorrecto cuando:
• El balón es despejado y tomado por un oponente
• Mientras el jugador está sprintando o cubriendo mucha distancia, uno de los toques al balón es muy largo, se desvía o es robado
Recuperación de balón
Para que se considere un steal, además de quitarle el balón a un oponente, el jugador debe tener la intención de interceptar un pase o arrebatar el balón al rival.
Los steals deben resultar en la posesión del balón robado o en repeler claramente una situación manifiesta de gol.
Los steals SOLO se logran cuando un jugador roba el balón, lo controla y lo pasa claramente a un compañero.
Los clearances, goal kicks, despejes del portero o cualquier balón largo desesperado para sacar el balón de la zona de peligro NO SE CONSIDERAN STEALS.
Entrada
Un tackle se otorga cuando un jugador quita exitosamente el balón a un jugador rival y su equipo gana la posesión como resultado (incluyendo situaciones donde el balón sale del campo, pero a favor del equipo que realizó el tackle).
Disparo a puerta
Un shot on goal se considera cuando un jugador golpea el balón y este va dentro del área delimitada por los postes y el travesaño.
Sin ser gol y sin golpear los postes o el travesaño.
También se considera shot on goal cuando el balón previamente roza o rebota ligeramente en un oponente, compañero o árbitro y aún así se dirige hacia la portería.
En condiciones normales de juego, solo el portero puede detener un shot on goal para evitar que sea gol.
Si un jugador defensivo evita un disparo que claramente va hacia la portería con potencial de gol, se considerará un Shot Blocked por el jugador defensor y únicamente un shot para el atacante.
Disparos al poste
Un shot on the woodwork es un disparo realizado por un jugador ofensivo que impacta directamente en uno de los postes o en el travesaño, sin haber tocado previamente al portero y sin ser gol.
También se considera shot on the post cuando el balón previamente roza o rebota ligeramente en un oponente, compañero o árbitro sin cambiar significativamente su trayectoria y termina impactando en uno de los postes o el travesaño.
Disparo fuera
Un Shot off target es un disparo realizado por un jugador hacia la portería, pero que sale fuera de los límites de la Goal Line sin golpear al portero, los postes o el travesaño, y no es gol.
También se considera Shot off target cuando el balón roza o rebota ligeramente en un oponente, compañero o árbitro sin cambiar significativamente su trayectoria hacia fuera de los límites de la Goal Line.
Independientemente de su proximidad a la portería, en este caso se evalúa la intención de dirigir el disparo hacia la portería.
Un gol se anota cuando el balón ha cruzado completamente la Goal Line entre los postes y por debajo del travesaño, siempre que el equipo anotador no haya cometido una infracción a las Rules of the Game.
Cuando sea posible, se debe indicar si el gol fue anotado con la cabeza o mediante una jugada ofensiva (con los pies o cualquier otra parte del cuerpo).
Asistencia
Un assist es cualquier pase que deja a un compañero en una oportunidad clara y evidente de gol, ya sea dentro o fuera del área penal del equipo contrario.
Todo gol en jugada abierta tiene un assist, a menos que el anotador haya realizado movimientos para evadir a varios oponentes y haya hecho una carrera larga antes de anotar. Los own goals, free kicks ejecutados directamente, goles directos de corner y penalties no reciben assist.
Los assists no se contabilizan como pases exitosos, se consideran una estadística separada.
Gol de tiro libre
Un gol se anota cuando el balón ha cruzado completamente la Goal Line entre los postes y por debajo del travesaño, siempre que el equipo anotador no haya cometido una infracción a las Rules of the Game.
El Free Kick Goal se anota mediante un disparo desde balón detenido, después de que el árbitro haya sancionado una falta que lo amerite.
El gol se anota en la misma jugada, y el jugador que ejecuta el Free Kick recibe el gol, y no se registra assist en el mismo.
Gol según parte del cuerpo
Las siguientes partes del cuerpo se utilizan como mercados de apuesta individuales:
• Right foot
• Left foot
• Head
El término ‘foot’ incluye tobillo, espinilla, rodilla, muslo o cualquier otra parte de la pierna.
Atajada
Un portero deteniendo el balón para evitar que cruce la línea de gol con cualquier parte de su cuerpo. Esto incluye intentos intencionales de oponentes, así como intentos no intencionales o mal ejecutados de compañeros (si la intervención no se percibe como una simple recolección del balón).
Una atajada que desvía el balón hacia atrás y que normalmente resultaría en un corner para el equipo contrario solo será reconocida como atajada si los oficiales del partido conceden el corner. Si se concede un goal kick, el portero no será acreditado con una atajada.
Si una acción defensiva más relevante por parte de un compañero evita que el balón entre en la portería después de la intervención del portero, esto se clasificará como un block para el defensor en cuestión. No se otorgará también una atajada.
Autogol
Un gol se anota cuando el balón ha cruzado completamente la Goal Line entre los postes y por debajo del travesaño, siempre que el equipo anotador no haya cometido una infracción a las Rules of the Game.
Un own goal es anotado de manera involuntaria por un jugador defensivo en su propia portería y se contabiliza para el equipo contrario.
Se considera own goal únicamente cuando el balón NO se dirigía hacia la portería y, con la desviación del jugador defensivo, el balón cambia su trayectoria e ingresa al gol.
Si el balón ya iba hacia la portería, aunque sea tocado por un defensor, se considera un gol de jugada y se acredita al jugador ofensivo que realizó el disparo.
Gol de penal
Un penalty goal es anotado por un jugador después de que el árbitro haya concedido un tiro libre directo dentro del área penal.
Se considerará gol cuando el balón haya cruzado completamente la Goal Line entre los postes y por debajo del travesaño.
Los goles de penalty también se contabilizan cuando un partido debe resolverse, como último recurso, mediante ejecuciones alternadas.
Penal desviado
Un deflected penalty es aquel que no es convertido por un jugador después de que el árbitro concede un tiro libre directo dentro del área penal y el balón no golpea los postes ni el travesaño, ni es atajado o despejado por el portero contrario. Un penalty se considera desviado cuando el ejecutor golpea el balón y este cruza completamente la línea de gol fuera de los postes o por encima del travesaño.
Penal atajado
Un saved penalty es aquel que es ejecutado por un jugador después de que el árbitro concede un tiro libre directo dentro del área penal y el portero desvía o retiene el balón sin que resulte en gol. Un penalty se considera atajado cuando el ejecutor envía el balón hacia la portería y este es despejado o tocado previamente por el portero contrario.
Penal al poste
Un penalty off the post es aquel que es ejecutado por un jugador después de que el árbitro concede un tiro libre directo dentro del área penal y el balón golpea los postes o el travesaño sin resultar en gol. Un penalty se considera al poste cuando el ejecutor envía el balón directamente hacia los postes o el travesaño.
Penal por falta cometida
Se registra cuando el árbitro concede un penalty a un jugador después de que se comete una falta dentro del área penal, de acuerdo con el Reglamento Oficial de la FIFA, excepto las faltas por mano, las cuales se registran como Handball Penalty.
Penal por mano
Se registra como un incidente cuando el árbitro concede un tiro libre por la acción de un jugador que toca intencionalmente el balón con una o ambas manos dentro del área penal (excluyendo a los porteros dentro de esta área).
Falta cometida
Se registra en los siguientes casos cuando el árbitro concede un tiro libre directo, después de que se haya cometido una de las siguientes infracciones:
• Patear o intentar patear a un oponente
• Hacer tropezar o intentar hacer tropezar a un oponente
• Saltar sobre un oponente
• Cargar contra un oponente
• Golpear o intentar golpear a un oponente
• Empujar a un oponente
• Hacer un tackle a un oponente
• Cuando se comete una infracción y el árbitro aplica la Advantage Rule, dicha infracción no será registrada como incidente de juego. Tampoco se registrará una Offence Committed como incidente después de que el árbitro haya señalado un incidente previo que detenga el juego, como un Offside o un handball.
Falta recibida
El jugador que recibe la falta, según lo explicado en faltas cometidas (arriba).
Mano
Se registra como un incidente cuando el árbitro señala la acción de juego en la que un jugador ha tocado deliberada e intencionalmente el balón con una o ambas manos (excluyendo a los porteros dentro del área penal).
Cuando hay una mano y el árbitro aplica la Advantage Rule, dicha infracción no será registrada como incidente de juego. Lo mismo ocurre con un handball cometido después de que el árbitro haya señalado un incidente previo que detiene el juego, como un Offside.
Tiro libre
Cuando un jugador sanciona una infracción que debe reanudarse mediante la ejecución de un tiro libre, y este se realizará en una zona peligrosa o generará una jugada peligrosa, el Producer carga el incidente después de registrar la falta e indicar su origen y destino.
Si se anota un gol como resultado de la ejecución de un tiro libre, ya sea directamente por el ejecutor o por un compañero, después de registrar el incidente de Free Kick, debe registrarse el incidente de Goal. En caso de que otro jugador anote el gol, el ejecutor del tiro libre será considerado el Assistant.
Fuera de juego
Offside se registra cuando un jugador se encuentra en posición de fuera de juego, según lo indicado por el árbitro o uno de los árbitros asistentes.
Por regla, se marca cuando un jugador atacante está más cerca de la línea de gol contraria que el balón y el penúltimo defensor.
Toda sanción de Offside anula y deja sin efecto el registro de Goals, Offences o Handballs que ocurran después de que la posición de Offside haya sido señalada por el árbitro.
Despeje
Un despeje se considera como todo rechazo, envío o impacto del balón por parte de un jugador con cualquier parte del cuerpo permitida por las regulaciones de la FIFA, que implique alejar el balón para eliminar el peligro de que el oponente anote un gol en su portería.
El despeje nunca se considera un Correct Pass, un Incorrect Pass ni un Tackle.
Un despeje siempre debe evitar una acción directa de peligro.
El envío largo intencional que realiza el portero para colocar el balón cerca del área rival, sin presión y desde cualquier sector del campo, no es un despeje.
Un Goal Kick tampoco es un despeje.
En ocasiones, si el defensor está más tranquilo o sin presión, puede despejar el balón apuntando hacia un compañero, y esto podría registrarse como un pase exitoso en las estadísticas de pases. (Tenga en cuenta que los clearances y los clearances to corner se registran como estadísticas separadas).
Despejes a córner
Un Corner Clearance se considera como todo rechazo, envío o despeje del balón por parte de un jugador defensivo fuera de la Goal Line con cualquier parte del cuerpo permitida por las regulaciones de la FIFA. El Corner Clearance no se considera un Correct Pass ni un Incorrect Pass.
Se contabiliza un clearance a córner como cualquier acción en la que un defensor envía el balón al córner para el equipo contrario, ya sea para evitar el peligro o cuando una desviación o rebote provoca que el balón salga y se convierta en un corner kick para el oponente (un clearance a córner debe registrarse como el incidente previo a un corner kick para el equipo contrario). Incluso cuando el portero realiza una atajada y envía el balón al córner, se registran tanto la atajada (proveniente del disparo del equipo contrario) como el clearance a córner.
Saque de banda
El throw in es una forma de reanudar el juego lanzando el balón con ambas manos desde fuera de la línea lateral del campo, y se concede al equipo contrario del último jugador que tocó el balón antes de que cruzara la línea lateral, ya sea por el suelo o por el aire.
Saque de meta
El goal kick es una forma de reanudar el juego y se concede después de que el balón haya cruzado completamente la Goal Line, ya sea por el suelo o por el aire, tras haber sido tocado por un jugador atacante y sin que se haya anotado un gol.
Un goal kick NO es un clearance y solo se marca como pase si el portero pasa directa y claramente el balón a un compañero.
Tiros de esquina
El corner kick se concede cuando el balón ha cruzado la Goal Line, ya sea por el suelo o por el aire, tras haber sido tocado por un jugador defensor y sin que se haya anotado un gol.
El corner kick se ejecuta con los pies desde el arco de esquina del campo.
Es posible que el árbitro señale el final del partido ANTES de que se ejecute el corner kick. En ese caso, el incidente no debe registrarse.
Caño
Acción en la que un jugador pasa el balón entre las piernas de un oponente para superarlo o para pasar a otro compañero.
Globo
Acción en la que un jugador eleva el balón por encima de un oponente y luego continúa corriendo con el balón bajo control.
Tarjeta amarilla
Este incidente se registra una vez que el árbitro muestra una tarjeta amarilla a un jugador titular o suplente. Esta tarjeta se utiliza para comunicar una amonestación y puede mostrarse por las siguientes razones:
• Conducta antideportiva
• Faltas repetitivas
• Pérdida de tiempo
• No respetar la distancia de la barrera
• Entrar al campo sin permiso del árbitro
• Salir del campo sin permiso del árbitro
• Simular una infracción, insultar o desaprobar al árbitro
• No cumplir con las indicaciones del árbitro
• Discutir con un oponente
• Quitarse la camiseta
• Sujetar a un oponente para impedir su avance
Tarjeta roja
Este incidente se registra una vez que el árbitro muestra una tarjeta roja a un jugador titular o suplente. Esta tarjeta se utiliza para comunicar una expulsión y puede mostrarse por las siguientes razones:
• Juego brusco grave
• Conducta violenta
• Conducta antideportiva
• Mano para evitar un gol
• Falta para evitar un gol
Si la expulsión ocurre fuera de la transmisión televisiva y el árbitro la reporta posteriormente en el Referee’s Report, se marcará como incidente en el minuto en que ocurrió.
NOTA: A partir de 2020, la FIFA ha aprobado que el Director Técnico PUEDE recibir una tarjeta. En caso de que esto ocurra, el incidente se marcará como conducta antideportiva, invasión del campo o falta de respeto.
Sustitución
Este incidente se registra después de que el árbitro ordena una sustitución y una vez que el jugador que ingresa al campo ha cruzado la línea lateral.
Tiempos de partido
Final del tiempo reglamentario
Este incidente se utiliza para indicar que el segundo tiempo ha finalizado, pero el partido no ha sido decidido y continuará con tiempo extra o penales.
Este incidente no se marca cuando el partido ha finalizado en sus 90 minutos reglamentarios.
Inicio de tanda de penales
Este incidente se utiliza para indicar que un partido que permanece empatado después de los 90 minutos reglamentarios (y en algunos casos tiempo extra) se decidirá mediante ejecuciones alternadas de penales.
Final del partido
Este incidente indica que el partido ha finalizado y el marcador es definitivo.
Es el último incidente que debe registrarse, ya sea después de los 90 minutos reglamentarios (más el tiempo añadido), después de que se hayan jugado ambos tiempos extra, o al finalizar la tanda de penales.
Suspensiones temporales del partido
Durante las suspensiones parciales de los partidos, es importante indicar que los relojes continuarán corriendo. En los reportes arbitrales, esto se toma en cuenta en el tiempo del reloj. Por esta razón, y de acuerdo con las regulaciones de la FIFA, los cronómetros continuarán corriendo y los incidentes se cargarán en el minuto de reloj en el que ocurrieron. En cualquier caso, es recomendable sincronizar el reloj de la pantalla de carga con el que se muestra en la televisión.
Suspensiones permanentes del partido
Si un partido se suspende de manera definitiva, el estado se indicará en los incidentes.
Una vez que se tome la decisión oficial de reanudar el partido, el día, la hora y posiblemente el árbitro, así como modificaciones en la alineación titular, jugadores sustitutos y entrenadores, pueden cambiar.
Por su parte, los incidentes indicarán la hora y el minuto oficialmente determinados por los oficiales del partido y la Liga, en los minutos restantes del encuentro.
Tiempo añadido
Este es el tiempo adicional agregado por el árbitro al final de cada tiempo para compensar el tiempo perdido debido a sustituciones, lesiones y otros eventos.
Recuperación del tiempo perdido
Todos los incidentes que ocurran después de los 45 minutos reglamentarios de cada tiempo y los 15 minutos adicionales en cada tiempo extra serán asignados a los minutos correspondientes de cada tiempo:
• PRIMER Y SEGUNDO TIEMPO, minuto 45 en adelante.
• PRIMER Y SEGUNDO TIEMPO EXTRA, minuto 15 en adelante.
Partido pospuesto
Cuando un partido ya programado no ha iniciado y no se jugará según lo previsto debido a condiciones climáticas, seguridad u otra causa, se registra el incidente de Postponed Match.
