Inicio > Reglas de la Casa > Apuestas Deportivas > Liga de Rugby y Union

Liga de Rugby y Union

Liga de Rugby

Tiempo oficial de juego

Si se interrumpe un juego y se continúa en un tiempo de 48 horas después de la patada inicial, todas las apuestas abiertas serán validadas con el resultado final. De lo contrario, todas las apuestas no decididas serán consideradas como no válidas. 80 minutos reglamentarios: Los mercados basados en el resultado al final de un juego programado de 80 minutos a menos que se establezca lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo adicional por lesiones o por interrupción arbitral, pero no incluye el tiempo extra, el tiempo asignado por tanda de penaltis o por muerte súbita.

Reglas de liquidación y cancelación

Si el mercado permanece abierto cuando se han llevado a cabo los siguientes eventos: cambios de marcador o tarjetas rojas, nos reservamos el derecho de invalidar la apuesta.

Si el mercado fue abierto con una tarjeta roja faltante o incorrecta, nos reservamos el derecho de invalidar la apuesta.

Si se ofrecieron cuotas con una hora de juego incorrecta (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de invalidar la apuesta.

Si los nombres o la categoría del equipo se visualizan incorrectamente, nos reservamos el derecho de invalidar la apuesta.  Las apuestas del juego “Nueves” de la liga de Rugby se resuelven en el juego de regulación de torneo específico y se excluye el tiempo extra, si se juega, a menos de que se indique lo contrario.

Si se cambia un evento al publicitado, todas las apuestas de ese juego serán invalidadas.

En caso de que se cambie un oponente distinto al publicitado, todas las apuestas de ese juego serán invalidadas.

Juegos abandonados

Todas las apuestas serán invalidadas con la excepción de los mercados en donde el resultado ya se ha determinado.

Apuesta al partido (solamente en tiempo de regulación)

Apuesta de hándicap/Apuesta de hándicap alternativa (incluida en vivo): en los mercados de 2 opciones las apuestas son invalidadas en caso de un empate.

Total de puntos 2 opciones/Total de puntos 2 opciones/Total de puntos 2 opciones de equipo: cuando los marcadores estén empatados con el total de puntos tomados, las apuestas serán invalidadas.

Totales de juego y equipo/Totales alternativos (incluida en vivo): en los mercados de 2 opciones, cuando los marcadores estén empatados con el total de puntos tomados, las apuestas serán invalidadas.

Apuesta sin empate: si el juego finaliza en empate, las apuestas serán  calificadas como Push.

1º/2º tiempo apuesta sin empate: si el 1º/2º tiempo de un juego especificado finaliza en empate, las apuestas serán calificadas como Push.

Siguiente try 2 opciones: cuando no se anote el siguiente try, las apuestas serán invalidadas.

Mercados de Tries totales/Tries totales de equipo/Mayoría de tries (incluidas alternativas): en los mercados de 2 opciones donde los marcadores estén empatados con la cuota adquirida, las apuestas serán invalidadas. Para estos mercados un try incluye el try penal.

Primera jugada en la que se anota/Equipo 1ª Jugada en la que se anota/2ª Mitad Primera jugada en la que se anota/2ª Mitad Primero en anotar/Primer equipo en anotar/Equipo Anotará el primer try/1ª Mitad Última jugada en la que se anota/Partido Última jugada en la que se anota/Último equipo en anotar/Equipo en anotar el último try/Tiempo de 1º try/Equipo hora de 1º try: para todos estos mercados el try incluye el try penal. Para todos los mercados de jugada de anotación, las conversiones no se toman en cuenta.

Equipo que anota primero gana el juego – Incluye el tiempo extra, si se juega.

Anotación en 1º try/Resultado 1º tiempo: predice el equipo que anotará en el primer try, en combinación con el resultado del primer tiempo. Se cotiza un precio para cuando no hay anotador de try. Para este mercado un try incluye un try penal.

Anotación en 1º try/Resultado de partido: predice el equipo que anotará en el primer try, en combinación con el resultado del tiempo completo, excluido el tiempo extra, si se llegar a jugar. Se cotiza un precio para cuando no hay anotador de try. Para este mercado un try incluye un try penal.

1a anotación y Resultado de juego/Anotación 1º try y Resultado: predecir el equipo que anotará 1º o 1º try, en combinación con el resultado del partido/resultado, excluido el tiempo extra, si se jugara.

Doble margen para ganar en medio tiempo/tiempo completo: predecir el equipo y las combinaciones de margen de triunfo al medio tiempo y en tiempo completo excluido el tiempo extra, si se jugara. En caso de que el resultado en medio tiempo o tiempo completo termina en empate, las apuestas serán liquidadas en la opción Cualquier otro.

1ª anotación, Líder al medio tiempo y Ganador en tiempo completo: predecir el resultado de los tres. En caso de que no se ofrezca una combinación, las apuestas serán liquidadas en la opción Cualquier otro.

Marcador más alto medio/Equipo con marcador más alto medio – El total de la segunda mitad excluye el tiempo extra, si se juega.

Doble resultado: predecir el resultado del partido especificado al medio tiempo y en tiempo completo.

Margen de triunfo incluido exacto y alternativo: por razones de liquidez se usa el margen en tiempo completo (está disponible la opción de empate).

Carrera a mercados: predecir el equipo que alcanzará primero el total de puntos especificado (Ninguno es una opción disponible).

Equipo en alcanzar mercados: predecir el equipo que alcanzará un total de puntos especificado.

Apuesta a la mitad: los mercados de la 1ª mitad se califican al final de la 1ª mitad. Los mercados de la 2ª mitad se liquidan al final del tiempo regular y se excluye el tiempo extra, si se juega.

Resultado de partido (4 opciones) /Victoria en tiempo extra/Levantar trofeo/Calificar/El juego irá hasta el punto de oro/El juego irá a tiempo extra: la liquidación incluirá el tiempo extra si se llega a jugar.

Tribet – Si el partido termina en empate, las apuestas se calificarán como opción Cualquier otro.

Apuesta de mercado de 2 opciones incluido el punto de oro/tiempo extra

Donde se ofrece, todos los mercados que indican punto de oro o tiempo extra en el título serán calificados, incluidos todos los periodos de tiempo extra, si se juegan, por razones de liquidez. Estos mercados son:
MoneyLine incluido punto de oro y tiempo extra/Hándicap 2 opciones incluido punto de oro y tiempo extra (incluidas alternativas)/Puntos totales 2 opciones incluidos punto de oro y tiempo extra (incluidas alternativas)/Puntos totales de equipo incluidos punto de oro y tiempo extra/Total de tries punto de oro y tiempo extra (incluidas alternativas)/Total de tries de equipo incluidos punto de oro y tiempo extra/Ganador 2ª mitad incluidos punto de oro y tiempo extra.

Victoria en tiempo extra / Calificar / Levantar el trofeo

Donde se ofrezcan, todos los mercados serán calificados, incluidos todos los periodos de tiempo extra si se juegan.

Apuestas a la mitad en vivo

Para las apuestas a la mitad en vivo, la mitad designada debe completarse para que prevalezcan las apuestas (a menos que el resultado del mercado específico ya se haya determinado). Las apuestas en vivo a la mitad excluyen el tiempo extra si se juega, y en caso de los mercados de 2 opciones a la mitad que finalicen en un empate serán liquidaddas como «Push«; con la excepción de cualquier mercado a la mitad listado en la sección «Apuesta de mercado de 2 opciones en vivo incluidos el punto de oro/tiempo extra» antes mencionada.

Apuestas a los 10 minutos en vivo

Para las apuestas a los 10 minutos en vivo, el periodo de 10 minutos designado debe completarse para que prevalezcan las apuestas (a menos que el resultado del mercado en específico ya se haya determinado). Los eventos deben llevarse a cabo entre las 0:00 y las 09:59 para clasificarse: es decir, en los primeros 10 minutos.

Anotador de primer try (incluidos los mercados de anotador de equipo local y visitante) / Anotador de último try (incluidos los mercados de anotador de equipo local y visitante) / Anotador de primer try de 2ª mitad

Las apuestas de jugadores que no participan en el partido serán invalidadas. Si tu jugador entra al campo después de que se ha anotado un try, las apuestas del anotador del primer try serán invalidadas. Si tu jugador entra al campo en cualquier momento antes de anotar el primer try, tu apuesta prevalece. Para el mercado del anotador del primer try en la 2ª mitad, si tu jugador sale al campo después de que se anote el primer try de la 2ª mitad, entonces las apuestas del primer anotador de try de la 2ª mitad serán invalidadas. Si tu jugador entra al campo en cualquier momento antes de anotar el primer try de la 2ª mitad, tu apuesta prevalece.

Las apuestas de Ganador y colocado en anotadores de try que no hayan participado en el juego cuando se anotó el 1er try serán invalidadas sin importar si anotan posteriormente durante el juego. Si existen menos tries anotados que el número de lugares de Ganador y colocado ofrecido, las apuestas a los jugadores que no han anotado serán liquidadas como perdedoras. No se realizará ningún pago extra cuando un jugador individual anote más de uno de los primeros cuatro tries.

Si el try es un try penal, el jugador al que los árbitros han otorgado el try será considerado como ganador para determinar la apuesta.

Las apuestas prevalecerán en jugadores que participen en un partido por razones del anotador del último try.

Si el último try es un try penal, las apuestas prevalecerán para el anotador de try anterior.

Jugador que anota un try en cualquier momento / Jugador que anota 2 o más tries / Jugador que anota 3 o más tries

Las apuestas prevalecerán en jugadores que participen en un partido en cualquier momento.

Las apuestas a jugadores de un partido que no se complete serán invalidadas excepto aquellas apuestas en las que su resultado haya sido ya determinado.

Números de la camiseta del anotador de try

Un try penal cuenta como 6.

Tiempo del primer try del equipo-partido / Primer try de la 2ª mitad

El try incluye el try penal. Si no se anota un try en la 1ª o 2ª mitad, las apuestas serán determinadas como after.

Comparaciones de jugadores

Pronosticar el jugador que anotará la mayoría de puntos. Ambos jugadores deben iniciar el partido o las apuestas se invalidarán. En caso de un empate, todas las apuestas serán reembolsadas. Las apuestas prevalecerán solamente durante tiempo reglamentario.

Desempeño de jugador / Puntos

El jugador debe iniciar el partido o las apuestas se invalidarán. Las apuestas prevalecerán solamente durante tiempo reglamentario.

Habrá un sin-bin / Gol de drop / 40-20 / Será convertido el primer try

Será determinada usando solamente el tiempo reglamentario. Para determinar la apuesta, se deben cumplir el gol de drop y 40/20.

Número de tries: Tries de equipo / Anotar un try / Equipo en anotar el 1er try

Se toman en cuenta los tries penales. Las apuestas prevalecerán solamente durante tiempo reglamentario.

Equipo con más alta puntuación – Hándicap

Todos los juegos programados deben completarse para que prevalezcan las apuestas. La determinación incluirá el hándicap añadido al marcador del equipo seleccionado. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).

Total de tries de equipo

Se toman en cuenta los tries penales. Las apuestas prevacelerán solamente durante tiempo reglamentario.

Equipo en ganar ambas mitades / Ganar ambas mitades / Equipo en ganar alguna mitad

Ambas mitades deben completarse para que prevalezcan las apuestas.

¿Algún equipo anotará 3 tries seguidos?

Cualquier equipo debe anotar 3 tries en el juego sin que el oponente anote un try entre ellos. Se toman en cuenta los tries penales.

Equipo con menores puntos en el partido

Predecir si el equipo nombrado quedará rezagado en puntos en cualquier momento durante un partido especificado.

Equipo con la mayoría de tries convertidos

En caso de que no se anoten tries, o que ningún try sea convertido exitosamente, las apuestas serán determinadas como «Empate».

Equipo con la mayor/menor puntuación

Solamente se toman en cuenta los equipos destacados. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).

Apuestas de 10 minutos

El periodo de 10 minutos designado debe completarse para que prevalezcan las apuestas, a menos que el resultado del mercado en específico ya se haya determinado.

10 minutos Total de puntos Impar/Par 2 Opciones: el cero cuenta como par para efectos de determinación de apuestas.

Primera decisión del árbitro con video

La determinación estará basada en la 1ª decisión realizada por el árbitro con video relacionado con un try. En caso de que un partido no tenga una decisión del árbitro con video relacionada con un try, las apuestas serán invalidades.

Scorecast / 1ª mitad Scorecast y Wincast / 1ª mitad Wincast

Todas las apuestas se aplican solamente a los 80 minutos (tiempo normal) del juego. Las apuestas excluyen el tiempo extra, en caso de que existiera. Si tu jugador entra al campo después de que se ha anotado un try, o no participa en el juego antes de la anotación de un try, las apuestas serán invalidadas. Si se abandona un partido después de haber anotado un try, todas las apuestas serán determinadas como simples con el primer anotador de try a las cotizaciones apropiadas. Si el primer try es un try penal, el jugador al que los árbitros han otorgado el try será considerado como ganador para determinar la parte de la apuesta del anotador de try. Si no hay anotador de try en el partido/mitad, todas las apuestas serán determinadas como pérdidas.

Cualquier momento Scorecast

Las apuestas prevalecerán en jugadores que participen en un partido en cualquier momento. Si se abandona un partido después de haber anotado un try/tries, las apuestas relevantes serán determinadas como simples en el anotador de try en cualquier momento a las cuotas apropiadas. Si se anota un try/tries, el(los) jugador(es) al que la entidad oficial relevantes han otorgado el try/tries serán considerados como ganadores para determinar la parte del anotador de try en cualquier momento de la apuesta. Si no hay anotador de try en el partido, todas las apuestas serán determinadas como pérdidas.

Mejor jugador del partido

Para las siguientes competencias en específico, el ganador será el jugador que públicamente haya sido declarado como el Mejor jugador del partido tal como lo haya elegido un panel seleccionado por la Comisión de la liga de Rugby de Australia (ARLC):

  • Gran final NRL.
  • Estado de origen.
  • Partidos de prueba australianos.

Para otras competencias, el ganador será el jugador que reciba la denominación Mejor jugador del partido elegido durante la emisión en vivo o el sitio web oficial de la emisora.

Si no se realiza ningún anuncio durante la emisión en vivo en el canal relevante o en el sitio web oficial de la emisora en un tiempo de 24 horas del resultado, todas las apuestas de este mercado serán invalidadas

Apuesta al ganador final

Solamente temporada regular, a menos que se establezca lo contrario. La posición final de los equipos al terrminar el programa de partidos programado determinará las posiciones sin contar las eliminatorias ni las cuestiones subsecuentes (y las potenciales deducciones de puntos) de las respectivas ligas.

Último lugar: será determinado para el equipo que finalice en la última posición de la liga estipulada una vez completada la temporada regular.

Equipo que desciende: donde se ofrezca el mercado, la determinación se basará en las reglas de la liga especificada. Por ejemplo, el descenso en la Super Liga propone que un equipo descienda al finalizar la temporada regular.

Apuesta de la temporada

Máximo anotador: determinado solamente en la temporada regular (se excluyen las eliminatorias).

Último lugar: se determina el equipo que es el último de la tabla (independientemente de si descienden o no)

Comparaciones de hándicap de puntos de temporada: para el propósito de este mercado no se toman en cuenta las deducciones de puntos.

Hándicap de temporada regular: para el propósito de este mercado no se toman en cuentan las deducciones de puntos.

Puntos de temporada de equipo: para el propósito de este mercado no se toman en cuenta las deducciones de puntos.

Mayor número de derrotas (temporada regular) NRL: se determina en el equipo que registre el mayor número de derrotas durante la temporada regular. En caso de que dos o más equipos registren el mismo número de derrotas, el ganador será determinado como el equipo que tenga la peor diferencia a favor y en contra. La temporada regular debe completarse para que prevalezcan las apuestas.

Mejor equipo de NSW/Mejor equipo que no es NSW: la determinación se basará en el mejor equipo según las posiciones oficiales de la NRL al final de la temporada regular. En caso de empate, el ganador será determinado como el equipo que tenga la mayor diferencia a favor y en contra.

Mercados de la serie de finales de la NRL

La serie de finales se define como todas las Finales de eliminación, Finales de calificación, Semifinales, Finales preliminares y la Gran Final. Para mercados basados en estadísticas incluidos, pero no limitado a, mercados de Anotador de try y Anotador de puntos, la determinación se basará en las estadísticas del sitio web de la NRL oficial www.nrl.com.

Los mercados específicos de la «Semana» de la serie de finales serán determinados con base en el formato oficial de la serie de finales publicado en el sitio web de la NRL. En caso de que no se complete en su totalidad toda la «semana» designada de partidos, las apuestas serán reembolsadas.

Determinación de las apuestas

Para establecer las apuestas, se usarán las estadísticas proporcionadas por el proveedor de marcador(es) oficial o el sitio web oficial de la competencia o del evento relevante. Si no están disponibles las estadísticas del proveedor de marcador(es) oficial o sitio web oficial o si existe una evidencia significativa de que el proveedor de marcador(es) oficial o sitio web oficial es incorrecto, usaremos evidencia independiente para determinar la apuesta.

En ausencia de evidencia consistente e independiente, o en presencia de evidencia de conflicto significativa, las apuestas serán determinadas con base en nuestras propias estadísticas.

Rugby Union

Reglas generales

A menos que se establezca lo contrario, todas las apuestas de Rugby serán determinadas por los 80 minutos de juego. El término de juego de 80 minutos incluye cualquier tiempo interrumpido por el árbitro.

A menos que se haya establecido lo contrario, las apuestas del juego a siete y a diez de Rugby se determinan en el juego de regulación de torneo específico y se excluye el tiempo extra, si se juega.

Similarmente, para Siete y Diez de la Rugby Union, 14/20 minutos regulares: Los mercados se basan en el resultado al final de un juego programado de 14/20 minutos a menos que se establezca lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo adicional por lesiones o por interrupción arbitral, pero no incluye el tiempo extra, el tiempo asignado por tanda de penaltis o por muerte súbita.

Si se cambia un evento al publicitado, todas las apuestas de ese juego serán invalidadas.

En caso de que se cambie un oponente distinto al publicitado, todas las apuestas de ese juego serán invalidadas.

Juegos abandonados

Todas las apuestas serán invalidades con la excepción de los mercados en donde el resultado ya se haya determinado.

Apuesta al partido (solamente en tiempo de regulación)

Apuesta al hándicap/Alternativa/Apuesta al hándicap adicional (incluida en vivo)/Totales de partido y equipo/Totales alternativos (incluida en vivo): en mercados de 2 opciones, aplican las reglas Push.

Puntos totales impar/par y Puntos totales de equipo par-impar: el cero cuenta como par para determinar la apuesta.

Apuesta sin empate: si el juego finaliza en empate, las apuestas serán determinadas como Push.

1º/2º tiempo apuesta sin empate: si el 1º/2º tiempo de un juego especificado finaliza en empate, las apuestas serán calificadas como Push.

Siguiente try 2 opciones: cuando no se anote el siguiente try, las apuestas serán invalidadas.

Mercados de Tries totales/Tries totales de equipo/Mayoría de tries (incluidas alternativas): en los mercados de 2 opciones donde los marcadores estén empatados con la cuota adquirida, las apuestas serán invalidadas. Para estos mercados un try incluye el try penal.

Total de penaltis anotados: la determinación se basa en el total de penaltis convertidos exitosamente, no en el total de penaltis otorgados.

Totales de equipo Impar/Par 2 Opciones: el cero cuenta como par a efectos de determinación de apuestas.

Primera jugada en la que se anota/Equipo 1ª Jugada en la que se anota/2ª Mitad Primera jugada en la que se anota/Primero en anotar (2ª Mitad)/Primer equipo en anotar/Equipo en anotar el primer try/Última jugada en anotar de la primera mitad/Última jugada en anotar del partido/Último equipo en anotar/Equipo en anotar el último try: para todos estos mercados el try incluye el try penal. Para todos los mercados de jugada de anotación, las conversiones no se toman en cuenta.

Primera jugada en anotar 4 opciones: para este mercado se incluye el try penal.

Más tries o penaltis: el empate es una opción. Para este mercado un try incluye un try penal.

Equipo que anota primero gana: incluye el tiempo extra, si se juega.

Anotación en 1º try/Resultado 1º tiempo: predice el equipo que anotará en el primer try, en combinación con el resultado del primer tiempo. Se cotiza un precio para cuando no hay anotador de try. Para este mercado un try incluye un try penal.

Anotación en 1º try/Resultado de partido: predice el equipo que anotará en el primer try, en combinación con el resultado del tiempo completo, excluido el tiempo extra, si se llegar a jugar. Se cotiza un precio para cuando no hay anotador de try. Para este mercado un try incluye un try penal.

Equipo en anotar 1º y resultado de partido: predecir el equipo que anotará 1º, en combinación con el resultado del partido, excluido el tiempo extra, si se llega a jugar.

Doble margen para ganar en medio tiempo/tiempo completo: predecir el equipo y las combinaciones de margen de triunfo al medio tiempo y en tiempo completo excluido el tiempo extra, si se juega. En caso de que el resultado en medio tiempo o tiempo completo termina en empate, las apuestas serán determinadas en la opción Cualquier otro.

1ª anotación, Líder al medio tiempo y Ganador en tiempo completo: predecir el resultado de los tres. En caso de que no se ofrezca una combinación, las apuestas serán liquidadas en la opción Cualquier otro.

Marcador más alto medio/Equipo con marcador más alto medio – El total de la segunda mitad excluye el tiempo extra, si se juega. El empate es una opción.

Doble resultado: predecir el resultado del partido especificado al medio tiempo y en tiempo completo.

Margen de triunfo incluido exacto y alternativo: por razones de determinación de apuestas se usa el margen en tiempo completo (está disponible la opción de empate).

Carrera a mercados: predecir el equipo que alcanzará primero el total de puntos especificado (Ninguno es una opción disponible).

Apuesta a la mitad: los mercados de la 1ª mitad se califican al final de la 1ª mitad. Los mercados de la 2ª mitad se califican al final del tiempo regular y se excluye el tiempo extra, si se juega. La mitad relevante debe completarse para que prevalezcan las apuestas, a menos que el resultado del mercado en específico ya se haya determinado.

Resultado del partido (4 opciones)/Victoria en tiempo extra/Levantar el trofeo/Calificar/Partido a tiempo extra: la determinación incluirá el tiempo extra/muerte súbita y tanda de penales si se juega.

Tribet – Si el partido termina en empate, las apuestas se liquidarán como opción Cualquier otro.

Primero (incluidos los mercados de anotador de equipo local y visitante) / Último (incluidos los mercados de anotador de equipo local y visitante) / Anotador de primer try de 2ª mitad

Las apuestas de jugadores que no participan en el partido serán invalidadas. Si tu jugador entra al campo después de que se ha anotado un try, las apuestas del anotador del primer try serán invalidadas. Si tu jugador entra al campo en cualquier momento antes de anotar el primer try, tu apuesta prevalece. Para el mercado del anotador del primer try en la 2ª mitad, si tu jugador sale al campo después de que se anote el primer try de la 2ª mitad, entonces las apuestas del primer anotador de try de la 2ª mitad serán invalidadas. Si tu jugador entra al campo en cualquier momento antes de anotar el primer try de la 2ª mitad, tu apuesta prevalece.

Las apuestas de Ganador y colocado en anotadores de try que no hayan participado en el juego cuando se anotó el 1er try serán invalidadas sin importar si anotan posteriormente durante el juego. Si existen menos tries anotados que el número de lugares de Ganador y colocado ofrecido, las apuestas a los jugadores que no han anotado serán calificadas como perdedoras. No se realizará ningún pago extra cuando un jugador individual anote más de uno de los primeros cuatro tries.

Si el primer try es un try penal, el anotador del segundo try será considerado como ganador para determinar las apuestas.

Las apuestas prevalecerán en jugadores que participen en un partido por razones del anotador del último try.

Si el último try es un try penal, las apuestas prevalecerán para el anotador de try anterior.

Jugador que anota un try en cualquier momento / Jugador que anota dos o más tries / Jugador que anota tres o más tries

Las apuestas prevalecerán en jugadores que participen en un partido en cualquier momento.

Las apuestas a jugadoras de un partido que no se complete serán invalidades excepto aquellas apuestas en las que su resultado ya haya sido determinado.

Siguiente en vivo y siguiente anotador de try de equipo

Las apuestas de jugadores que no participan en el partido serán invalidadas. Si tu jugador entra al campo después de que se ha anotado un try específico (por ejemplo, el 1º), las apuestas a ese número de try en específico serán invalidades. Si tu jugador entra al campo en cualquier momento antes de anotar el try especificado, tu apuesta prevalece.

Si el try especificado es un try penal, el anotador del siguiente try será considerado como ganador para determinar las apuestas.

Apuestas de 10 minutos

El periodo de 10 minutos designado debe completarse para que prevalezcan las apuestas, a menos que el resultado del mercado en específico ya se haya determinado.

10 minutos Total de puntos Impar/Par 2 Opciones: el cero cuenta como par para efectos de determinación de apuestas.

Mercados de equipo en alcanzar

Predecir el equipo que alcanzará un total de puntos especificado. El periodo de tiempo designado debe completarse para que prevalezcan las apuestas, a menos que el resultado del mercado en específico ya se haya determinado.

Equipo en liderar después de “X” minutos

El periodo de tiempo designado debe completarse para que prevalezcan las apuestas. El empate es una opción.

Una tarjeta roja/amarilla en el juego

La determinación se basa en la tarjeta designada que se le muestra a un jugador.

Total de goles de drop anotados

La determinación se basa en el número de goles de drop anotados.

Apuestas de mercado de 2 opciones (Incl. TE)

Donde ofrezcan, todos los mercados que establezcan «Incl. TE» específicamente en el título del mercado, incluirá todos los periodos de tiempo extra si se juegan, para determinar las apuestas. Los mercados son:

Hándicap 2 opciones (Incl. TE) (incluidas alternativas)/Puntos totales (Incl. TE) (incluidas alternativas) / Puntos totales de equipo (Incl. TE)/Total de tries (Incl. TE)/Total de tries de equipo (Incl. TE) Específicamente para los mercados listados a continuación, la determinación incluirá todos los periodos de tiempo extra/muerte súbita y tanda de penales si se juegan:

MoneyLine (Incl. TE)/Ganador de 2ª mitad (Incl. TE)

Apuestas a la mitad en vivo

Para las apuestas a la mitad en vivo, la mitad designada debe completarse para que prevalezcan las apuestas (a menos que el resultado del mercado en específico ya se haya determinado). Las apuestas a la mitad en vivo excluyen el tiempo extra, si se juega.

Apuestas a los 10 minutos en vivo

Apuesta de 10 minutos: el periodo de 10 minutos designado debe completarse para que prevalezcan las apuestas, a menos que el resultado del mercado en específico ya se haya determinado.

10 minutos Total de puntos Impar/Par 2 Opciones: el cero cuenta como par a efectos de determinación de apuestas.

Números de playera de anotador de try

Un try penal cuenta como 8.

Tiempo del primer try del equipo-partido / Primer try de la 2ª mitad /Último try

El try incluye el try penal. Si no se anota un try en la 1ª o 2ª mitad, las apuestas serán determinadas como after.

Tiempo de 1º penal convertido / Tiempo de 1º penal convertido de equipo

Si no se convierte ningún penal, las apuestas serán determinadas como after.

Tiempo de 1er try / Tiempo de 1er try de equipo

Se toman en cuentan los tries penales.  Si no se anota ningún try, las apuestas serán determinadas como después.

Equipo en anotar primer try

El mercado incluye la opción Ningún try anotado.

Comparaciones de jugadores

Pronosticar el jugador que anotará la mayoría de puntos. Ambos jugadores deben iniciar el partido o las apuestas se invalidarán. En caso de un empate, todas las apuestas serán reembolsadas. Las apuestas prevalecerán solamente durante tiempo reglamentario.

Desempeño de jugador/puntos

El jugador debe iniciar el partido o las apuestas se invalidarán. Las apuestas prevalecerán solamente durante tiempo reglamentario.

Habrá un sin-bin / Gol de drop

Será determinada usando solamente el tiempo reglamentario. Para determinar la apuesta, se deben cumplir el gol de drop y 40/20.

Número de tries: Tries de equipo / Anotar un try / Equipo en anotar el 1er try

Se toman en cuenta los tries penales. Las apuestas prevalecerán solamente durante tiempo reglamentario.

Total de tries de equipo (incluidas las alternativas)

Se toman en cuenta los tries penales. Las apuestas prevalecerán solamente durante tiempo reglamentario.

Más tries o penaltis convertidos / Equipo en anotar más tries o penaltis

Se toman en cuenta los tries penales. Los penaltis deben ser convertidos correctamente.

Equipo en ganar ambas mitades / Ganar ambas mitades / Equipo en ganar alguna mitad

Ambas mitades deben completarse para que prevalezcan las apuestas.

Anotará el equipo local/equipo visitante 3 tries seguidos

Cualquier equipo debe anotar 3 tries en el juego sin que el oponente anote un try entre ellos. Se toman en cuenta los tries penales.

Equipo con menores puntos en el partido

Predecir si el equipo nombrado quedará rezagado en puntos en cualquier momento durante un partido especificado.

Equipo en anotar por último

Incluye el tiempo extra, si se juega.

Equipo con la mayor/menor puntuación

Solamente se toman en cuenta los equipos destacados. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).

Cualquier equipo que gane con marcador a cero

Pronostica si alguno o ninguno de los equipos no anotará ningún punto.

1er try convertido

Pronostica si el primer try del partido será convertido con éxito o no. Se toman en cuenta los tries penales.

Específicamente para partidos de la Welsh Premiership, si el 1er try del partido es un try penal, las apuestas de este mercado serán invalidadas.

Primera decisión del árbitro con video

La determinación se basa en la 1ª decisión realizada por el árbitro con video relacionado con un try. En caso de que un partido no tenga una decisión del árbitro con video relacionada con un try, las apuestas serán invalidadas.

1ª interrupción por decisión arbitral

El incidente que produce la 1ª interrupción por decisión arbitral serán usado para determinar las apuestas.

Scorecast / 1ª mitad Scorecast y Wincast / 1ª mitad Wincast

Si tu jugador entra al campo después de que se ha anotado un try, o no participa en el juego antes de la anotación de un try, las apuestas serán invalidadas. Si se abandona un partido después de haber anotado un try, todas las apuestas serán determinadas como simples con el primer anotador de try a las cotizaciones apropiadas. Si el primer try es un try penal, el jugador al que los árbitros han otorgado el try por la entidad oficial será considerado como ganador para determinar la parte de la apuesta del anotador de try. Si no hay anotador de try en el partido/mitad, todas las apuestas serán calificadas como pérdidas.

Cualquier momento Scorecast

Las apuestas prevalecerán en jugadores que participen en un partido en cualquier momento. Si se abandona un partido después de haber anotado un try/tries, las apuestas relevantes serán determinadas como simples en el anotador de try de «Cualquier momento» a las cotizaciones apropiadas. Si se anota un try/tries, el(los) jugador(es) al que la entidad oficial relevantes han otorgado el try/tries serán considerados como ganadores para determinar la parte del anotador de try de «Cualquier momento» de la apuesta. Si no hay anotador de try en el partido, todas las apuestas serán determinadas como perdidas.

Mejor jugador del partido

Si no se realiza ningún anuncio durante la emisión en vivo en el canal relevante o en el sitio web oficial de la emisora en un tiempo de 24 horas del resultado, todas las apuestas de este mercado serán invalidadas.

Apuesta al ganador final

Solamente temporada regular, a menos que se establezca lo contrario. La posición final de los equipos al terminar el programa de partidos programado determinará las posiciones sin contar las eliminatorias ni las cuestiones subsecuentes (y las potenciales deducciones de puntos) de las respectivas ligas.

Último lugar: será determinado en el equipo que finalice en la última posición de la liga estipulada una vez completada la temporada regular.

Cuchara de madera: ofrecida para las Seis Naciones, será determinada con el equipo que finalice en la última posición de la tabla, una vez completado el torneo de las Seis Naciones especificado.

Equipo que desciende: donde se ofrezca el mercado, la determinación se basará en las reglas de la liga especificada.

Apuesta de la temporada

Máximo anotador: determinado solamente en la temporada regular (se excluyen las eliminatorias).

Último lugar: se determina el equipo que es el último de la tabla (sin importar si descienden o no).

Mayor número de derrotas (temporada regular): se determina en el equipo que registre el mayor número de derrotas durante la temporada regular. En caso de que dos o más equipos registren el mismo número de derrotas, el ganador será determinado como el equipo que tenga la peor diferencia a favor y en contra. La temporada regular debe completarse para que prevalezcan las apuestas.

Especial de la Copa del Mundo

El mejor equipo de torneo de Rugby y el mejor equipo de las Seis Naciones: las apuestas se determinarán según el equipo que llegue más lejos en la competencia. En caso de que dos o más equipos alcancen la misma fase, se aplicarán las reglas de empate (Dead-Heat).

Los siguientes mercados incluye el tiempo extra (si se juega en algunos juegos) para determinar las apuestas, por ejemplo, si se concede una tarjeta roja durante el tiempo extra de un partido de un torneo, esta contará para la cuenta del total del torneo.

Para mercados relacionados con un try, los tries penales cuentan para determinar las apuestas.

Total de tarjetas rojas torneo /Total de tries torneo/Total de tarjetas amarillas torneo/Total de puntos torneo/Total de goles de drop completados/Total de puntos del torneo equipo/Total de tries del torneo equipo.

Especiales de Seis Naciones

Ganador de la Triple Corona: cualquiera de las naciones locales (Inglaterra, Irlanda, Escocia o Gales) deberá ganar los tres partidos contra las otras tres selecciones.

Ganador del Grand Slam: cualquiera de los participantes deberá ganar los cinco partidos que dispute.

Ganador final del Torneo de las Seis Naciones: si dos equipos finalizan en primera posición con el mismo número de puntos, a efecto de apuesta, las reglas oficiales de la competencia determinarán al ganador. Todos los partidos deben completarse, de lo contrario las apuestas serán invalidadas.

Total de puntos del equipo y total de tries: el equipo deberá completar cada uno de los 5 encuentros de las Seis Naciones para que las apuestas prevalezcan a menos que el resultado ya esté determinado. Se anularán las apuestas si cualquiera de los partidos se aplaza o abandona a menos que el resultado ya esté determinado.

Máximo anotador de tries del torneo: las apuestas prevalecerán tanto si los participantes compiten como si no. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).

Total de victorias del equipo y Total de victorias del equipo dos opciones: el equipo deberá completar cada uno de los 5 encuentros de las Seis Naciones para que las apuestas prevalezcan, a menos que el resultado ya esté determinado.

Determinación de las apuestas

Para establecer las apuestas, se usarán las estadísticas proporcionadas por el proveedor de marcador(es) oficial o el sitio web oficial de la competencia o del evento relevante. Si no están disponibles las estadísticas del proveedor de marcador(es) oficial o sitio web oficial o si existe una evidencia significativa de que el proveedor de marcador(es) oficial o sitio web oficial es incorrecto, usaremos evidencia independiente para determinar la apuesta.

En ausencia de evidencia consistente e independiente, o en presencia de evidencia de conflicto significativa, las apuestas serán determinadas con base en nuestras propias estadísticas.

Reglas de apuestas de la Rugby League / Union Australian

Pagos de apuesta sobre el resultado declarado oficial.

Cuando se ofrezca una opción de empate, la apuesta se decide con el resultado en el tiempo normal, sin incluir el tiempo extra.